De kracht van verhalende videogames

META Nummer 2024/5

De kracht van verhalende videogames

Geschreven door Stefan Mortelmans
Gepubliceerd op 03.09.2024
IMPORTANT
IMPORTANT

Open sesame ...

Videogames – die aanvankelijk begonnen als simpele spelletjes opgebouwd uit slechts een handvol pixels – zijn geëvolueerd naar meeslepende, verhalende meesterwerken die inhoudelijk stilaan op gelijke voet staan met klassieke literatuur.

Het is hoog tijd om de deur naar deze fascinerende wereld op een kier te zetten en ons te richten op het genre van games dat jammer genoeg nog steeds te weinig bekendheid geniet en daardoor ondergewaardeerd wordt door het grote publiek: verhalende videogames (ook wel bekend als narratieve of story-driven videogames).

Alhoewel videogames meestal wel een verhaal hebben, kan de diepgang van deze verhalen sterk variëren. Het verschil tussen een diepgaand en een oppervlakkig verhaal in een game ligt in de complexiteit van de plot, de ontwikkeling van de personages en de thematische diepgang. Diepgaande verhalen bevatten genuanceerde personages en complexe verhaallijnen, en behandelen volwassen thema’s, vaak met gebruik van symboliek en metaforen. In tegenstelling tot deze elementen die verhalende games kenmerken, hebben oppervlakkige verhalen eenvoudige, eendimensionale personages en voorspelbare verhaallijnen. Deze dienen voornamelijk als achtergrond voor de gameplay.

Door verhalende videogames meer aan bod te laten komen in hun collecties of deze in de kijker te zetten, kunnen bibliotheken de erkenning vergroten die ze zeker verdienen.

IMPORTANT
© Cor Pot

Videogames: een samenspel van vele disciplines

Hedendaagse games bevatten veel artistieke ingrediënten die naadloos gecombineerd worden tot een interactieve, immersieve, meeslepende en soms emotionele ervaring.

Het is een prachtige harmonie van:

  1. Gameplay mechanics: het tactiele en interactieve aspect. De gameplay mechanics bepalen hoe de speler de game bestuurt en welke onderliggende mechanismen nodig zijn om het spel te spelen. Deze kunnen verschillen en zijn, afhankelijk van het type spel, soms zeer innovatief.
  2. Level design: hierbij staat het uitdagende element centraal. Het daagt de spelers uit om hun probleemoplossend vermogen aan te wenden of om acties uit te voeren om het verhaal te doen evolueren. Dat kan gaan van het overmeesteren van vijanden, het oplossen van raadsels, het maken van dialoogkeuzes en het voltooien van missies tot de interactie met de spelwereld en de andere personages. Dit level design kan gaan van simpele en lineaire omgevingen tot complete ‘open’ en vrije werelden.
  3. Worldbuilding: het visuele, esthetische en ‘geschiedkundige’ aspect. De grafische (soms fotorealistische) creatie van de spelwereld, inclusief landschappen, architectuur, personages en objecten, draagt bij aan de immersie die spelers ervaren. Dat wordt vaak omschreven als de lore van de game.
  4. Score & sound design: de auditieve ondersteuning. Moderne games investeren vaak enorm in hun muzikale begeleiding, met soundtracks die kunnen wedijveren met die van langspeelfilms. Gamemuziek heeft een niveau bereikt waarbij deze niet langer gezien wordt als een bijzaak, maar eerder als een integraal onderdeel van de totale game-ervaring.
  5. Storytelling: het verhalende aspect. Deze hoeft niet langer beperkt te blijven tot een lineaire vertelling; sommige games laten het verhaal evolueren op basis van de keuzes en acties van de speler.

In al deze deelgebieden zetten veel kunstenaars en ontwikkelaars hun artistieke talenten in. Soms wordt hun werk bekroond met een award. De BAFTA Games Awards, met veel categorieën waaronder beste narratief en beste animatie, staan hoog aangeschreven en genieten internationale faam. In 2023 werd er bij de Grammy Awards een nieuwe categorie geïntroduceerd: de Grammy Award voor beste soundtrack voor videogames.

Videogames worden inhoudelijk volwassen

Helaas wordt de negatieve beeldvorming van games in de media in stand gehouden doordat deze zich uitsluitend concentreren op de gewelddadige of verslavende aspecten ervan. Nochtans heeft het genre van verhalende videogames het punt bereikt waarop ze diepgaande thema’s verkennen, al dan niet metaforisch of allegorisch. Deze thema’s variëren sterk en omvatten identiteit en zelfontdekking, morele dilemma’s, verlies en rouw, liefde en relaties, politieke en sociale kwesties, spiritualiteit en mystiek, en zelfs existentiële overpeinzingen.

Een waardevolle selectie van dergelijke videogames is te vinden op gamesforchange.org/games.

IMPORTANT
Filtertermen in Open Vlacc.

De videogame-rubriek van Thomas, een godsdienstdidactische website die leerkrachten godsdienst van alle onderwijsnetten in Vlaanderen ondersteunt, is tevens een mooi voorbeeld.

Op bit.ly/thomas-videogames vind je een lijst van titels met specifieke thema’s die geschikt zijn voor analyse en discussie in de klas. Voor bepaalde titels zijn er zelfs werkbladen beschikbaar met gerichte vragen over het spel, die kunnen dienen als lesmateriaal.

John Louws, docent Nederlands op de Hogeschool Zeeland, pleit in zijn boek Kijken is het nieuwe lezen eveneens voor een nieuwe, multimediale benadering van verhalen, met name in het onderwijs. Volgens hem kunnen videogames perfect dienen in deze nieuwe rol van verhalen vertellen.

Bovendien hebben studies aangetoond dat het spelen van games veel positieve aspecten heeft: kinderen presteren significant beter op het gebied van spelling en leesvaardigheid, de games bevorderen het probleemoplossend denken en hebben bovendien een positieve impact op communicatieve vaardigheden en het vermogen om informatie te verwerken.

Hoewel de bibliotheek het onderwijs ondersteunt met diverse leermiddelen, blijft ze op dit gebied enigszins achter. Dit probleem is echter tweeledig, aangezien ook docenten in het onderwijsveld vaak niet op de hoogte zijn van de mogelijkheden die dergelijke games kunnen bieden in hun lessen.

Verhalende videogames vergeleken met het klassieke boek

In vergelijking met het klassieke boek bieden games een unieke ervaring doordat ze de speler actief betrekken bij het verhaal. Spelers nemen de rol aan van het personage en stappen in een wereld waarin ze keuzes maken die het verloop van het verhaal kunnen beïnvloeden. Dat interactieve element creëert een diepere betrokkenheid en een persoonlijkere verbinding met het verhaal, waardoor emoties en morele beslissingen intenser ervaren worden. Daarnaast blijkt het concentreren tijdens het lezen vaak lastig voor kinderen, terwijl dat probleem zich bij het gamen nauwelijks voordoet, hoewel ook daar aanzienlijke concentratie voor nodig is. En ten slotte kunnen boeken ook niet dezelfde zintuiglijke ervaringen bieden.

IMPORTANT
© Cor Pot

Een mooi voorbeeld hiervan is de videogame What Remains of Edith Finch. Het spel draait om het verkennen van het huis van de familie Finch en het ontrafelen van de tragische verhalen van de verschillende familieleden. Een van deze personages is Lewis Finch, wiens verhaal verteld wordt via een interactieve sequentie in de game.

Wat deze sequentie zo opmerkelijk maakt, is dat de game de gedachten en innerlijke dialogen van Lewis weergeeft en zijn emotionele reis weerspiegelt terwijl hij aan het werk is. Met de gamecontroller bestuur je zowel de handelingen van Lewis in de echte wereld als die van zijn personage in zijn dagdromen. Het laat op indrukwekkende wijze zien hoe zijn realiteit langzaam overgaat in een complete fantasiewereld, die uiteindelijk het hele scherm vult. Het videofragment kun je op mooimarkt.be/Finch.mp4 bekijken.

Het belang van de collectievormer

Het is mogelijk dat bibliothecarissen en beleidsmakers in bibliotheken niet volledig op de hoogte zijn van de gamecultuur, wat betekent dat ze niet weten hoe waardevol videogames kunnen zijn, en daardoor dat potentieel onbenut laten.

Het opbouwen van een collectie videogames vergt een affiniteit met het medium, vergelijkbaar met hoe collectievormers zich specialiseren op andere gebieden. Aangezien er elk jaar veel nieuwe releases verschijnen, is een zorgvuldige selectie van vitaal belang om een degelijke collectie te creëren.

Bovendien kan de bibliotheek ook bijdragen aan het bekendmaken van deze nieuwe vorm van ‘het vertellen en beleven van verhalen’ bij het grote publiek via publiekswerking. Een positief gevolg hiervan kan zijn dat ouders hun soms argwanende houding tegenover hun gamende kinderen misschien heroverwegen.

IMPORTANT
De gameruimte van de bibliotheek van Kortrijk. © OB Kortrijk.

De bibliotheek van Kortrijk is een uitstekend voorbeeld van een bibliotheek met een actief beleid rondom videogames. Ze streven naar een intergenerationele collectie om gamers van alle leeftijden te bedienen. De diversiteit in hun gamecollectie weerspiegelt de verscheidenheid aan gamerprofielen, vergelijkbaar met lezersprofielen.

Bij het samenstellen van de gamecollectie worden kwaliteitskeuzes gemaakt, waardoor verhalende games duidelijk aanwezig zijn. Naast bekende triple A-games krijgen ook indie- en retrogames een plaats in de collectie. Dat is vergelijkbaar met een filmcollectie, waar naast bekende blockbusters ook minder bekende en artistieke films aangeboden worden om meerwaarde te creëren. Daarnaast beschikt de bibliotheek over een afgesloten gameruimte, wat geluidsoverlast of andere storende factoren voor overige bezoekers voorkomt.

Vergroten van de zicht- en vindbaarheid

Het aanschaffen van verhalende games is slechts de eerste stap; het is net zo belangrijk om ze goed te presenteren en gemakkelijk vindbaar te maken.

Een mooi voorbeeld van hoe ze in de spotlights gezet kunnen worden, was te zien tijdens de expo Kunst in Games - Arranged Realism in Museum Belvédère in Nederland. Op verschillende plekken waren speelzones opgezet, die de stijl van de tentoongestelde games weerspiegelden. Bezoekers konden deze ook zelf spelen en ervaren wat ze te bieden hadden.

Hoewel het onrealistisch is om bij elke nieuwe game in de collectie een thematische blikvanger op te zetten, zijn er toch enkele mogelijkheden om ze snel en goedkoop onder de aandacht te brengen. Aangezien er overlappende elementen zijn in de diverse gamegenres, is het niet verstandig om verhalende games apart te plaatsen. Een actie- of puzzelspel kan immers ook een meeslepende verhaallijn bevatten.

Het aanbrengen van een ‘verhalend’-label op de hoesjes van de games kan hier echter een eenvoudige oplossing bieden om deze zichtbaarder te maken.

Er zijn uiteraard reeds verhalende videogames aanwezig in de huidige bibliotheekcollecties. Helaas worden deze grotendeels onder de noemer ‘adventurespel’ gezet. Deze term is te algemeen en resulteert in veel ruis in de zoekresultaten, waardoor titels getoond worden die niet per se bekendstaan om hun diepgaande verhalen.

Het toevoegen van nieuwe filtertermen zoals “verhaalrijk” of “narratiefrijk” in Open Vlacc kan helpen om deze titels sneller te vinden. Maar zelfs als deze nieuwe term toegevoegd wordt, blijft het essentieel dat de collectievormer met kennis van zaken een juiste inschatting maakt en de game correct catalogiseert.

Daarnaast kunnen verhalende games op een aantrekkelijke manier onder de aandacht gebracht worden door ze in een retailopstelling te presenteren, wat de bibliotheek de mogelijkheid biedt om moeiteloos een kwalitatieve selectie te presenteren.

Spelbrekers

Naast de cruciale rol van goed geïnformeerde collectievormers, zijn er mogelijk nog andere redenen waarom verhalende games momenteel ondervertegenwoordigd zijn in bibliotheken.

Bibliotheken, vaak geconfronteerd met beperkte financiële mogelijkheden, moeten zorgvuldige overwegingen maken bij het aanschaffen van nieuwe materialen. Vooral bij videogames, met name de nieuwste releases, kunnen de kosten hoog oplopen. Voor de prijs van één nieuwe game, kunnen soms twee tot wel drie boeken aangeschaft worden, waardoor het uitbreiden van de gamecollectie niet altijd bovenaan de prioriteitenlijst staat. Desondanks kunnen de prijzen van games soms snel dalen, zelfs al enkele maanden na hun release.

De aanschaf van materialen wordt bovendien ook getoetst aan het aantal uitleningen. Wanneer de vraag naar verhalende videogames beperkt is, is het ook moeilijk om de aankoopprijs ervan te rechtvaardigen.

IMPORTANT
Een beeld uit het spel What Remains of Edith Finch.

Een obstakel voor de gebruiker is dat deze over de nodige apparatuur moet beschikken om de games te kunnen spelen. De aanschaf van een moderne spelconsole is prijzig en niet iedereen heeft hiervoor de financiële middelen. Bibliotheken zouden dat kunnen oplossen door een gameruimte in te richten, waardoor ook mensen die niet bekend zijn met verhalende games hiermee kennis kunnen maken.

Het opzetten van een dergelijke ruimte met alle benodigde apparatuur brengt echter andere uitdagingen met zich mee voor bibliotheken, die soms nu al kampen met hun beperkte ruimte. Deze extra faciliteit kan druk uitoefenen op het budget. Aangezien de sector voortdurend evolueert, zijn investeringen in de nieuwe generatie consoles en de bijbehorende games om de collectie up-to-date te houden een niet te onderschatten kost. Het beheer van deze ruimte vereist ook de nodige inzet om up and running te blijven. Consoles, controllers en tv-schermen moeten technisch in orde blijven en de extra mankracht hiervoor kan een uitdaging vormen voor de dagelijkse werking van de bibliotheek.

Van fysieke naar digitale distributie: game over voor de bibliotheek?

Net als in de film- en muziekindustrie is ook de distributie van games in het afgelopen decennium ingrijpend veranderd. Waar voorheen de meeste games op fysieke dragers zoals dvd’s en blurays verkocht werden, gebeurt dat nu voornamelijk via digitale kanalen. Al in 2021 kwam maar liefst 93 procent van de wereldwijde gameomzet uit digitale distributie.

Bovendien kiezen ook steeds meer gameontwikkelaars ervoor om hun games uitsluitend online uit te brengen. Voor uitgevers betekent deze verschuiving dat ze aanzienlijk kunnen besparen op productie- en distributiekosten.

Bij consolefabrikanten is een vergelijkbare trend te zien. Microsoft lanceerde in 2019 de Xbox One S All-Digital, gevolgd door Sony in 2020 met de PlayStation 5 ‘Digital Edition’. Deze modellen hebben geen dvd- of blu-rayspeler meer, waardoor je geen discs kunt gebruiken en alleen nog maar online games kunt kopen en downloaden.

Omdat steeds minder videogames op fysieke dragers uitgebracht worden, kunnen bibliotheken deze ook niet meer aanbieden in hun collectie. Digitale winkels en distributieplatformen fungeren helaas niet als uitleenplatformen. Hoewel de fysieke uitlening in de toekomst waarschijnlijk steeds minder mogelijk zal zijn, kan het verstrekken van aanbevelingen – al dan niet via een gameruimte waar men een spel kan uitproberen – een waardevolle dienst zijn van de bibliotheek voor leden die geïnteresseerd zijn in dit genre van games.

Conclusie

Videogames hebben sinds hun ontstaan, inmiddels meer dan vijftig jaar geleden, een opmerkelijke evolutie doorgemaakt. Ze zijn verschoven van een ‘nerdy’ subcultuur naar een mainstream cultuurproduct en maken vandaag de dag integraal deel uit van het dagelijkse leven van zowel jong als oud. De game-industrie is ondertussen uitgegroeid tot een sector die een omzet genereert die bijna drie keer(!) zo groot is als de film- en muziekindustrie tezamen. (In 2023 haalde de gameindustrie wereldwijd een omzet van 170 miljard euro.)

Het is onmiskenbaar dat videogames een artistieke, narratieve en educatieve waarde kunnen hebben, en het is belangrijk dat bibliotheken deze ontwikkeling serieus nemen en hun collecties hierop afstemmen.

De bibliotheek kan niet alleen verhalende games promoten, maar ook meer focus leggen op de gamecultuur als geheel. Hierdoor kan ze een sleutelrol vervullen in het erkennen van dat culturele fenomeen en kunnen games een waardevolle aanwinst vormen voor de belevingsbibliotheek van morgen.

Videogames zijn al lang geen kinderspel meer; ze zijn serious business.

> Bekijk de bibliografie onder onderaan de pagina.

IMPORTANT

Bibliografie

Bibliotheek Kortrijk. (z.d.). Bibliotheek Game Room. Geraadpleegd op 4 december 2023, van https://www.kortrijk.be/lokalenwegwijzer/bibliotheek-game-room

Bourgonjon, J. (2014). The Meaning and Relevance of Video Game Literacy. Purdue University. https://docs.lib.purdue.edu/clcweb/vol16/iss5/8/

De Boer, M. (2022, 11 oktober). Merijn de Boer over kunst in games. Achterhoek Nieuws Berkelbode. https://www.berkelbode.nl/nieuws/cultuur/435157/merijn-de-boer-over-kunst-in-games

Gee, J.P. (2007). Good Video Games + Good Learning. Collected Essays on Video Games, Learning and Literacy. (2de editie). Peter Lang. https://www.peterlang.com/document/1054442

Indietopia. (z.d.). Arranged Realism - Art in Games. Geraadpleegd op 12 december 2023, van https://indietopia.org/events/arranged-realism-art-in-games/

Louws, J.A.A. (2023, november). Kijken is het nieuwe lezen. Uitgeverij Den Boer De Ruiter. 

McClintock, P. (2024, 4 januari). 2023 Box office: global revenue clears estimated $33.9B in 31 percent gain over prior year. Hollywoodreporter.com. Geraadpleegd op 26 maart 2024, van https://www.hollywoodreporter.com/movies/movie-news/2023-global-revenue-box-office-1235779026/

Noord Nederlands Orkest. (z.d.). Gamemuziek. Geraadpleegd op 2 december 2023, van https://nno.nu/concert/gamemuziek

NOS. (2018, 30 september). Hoe de game-industrie een multi-miljardenbusiness werd. https://nos.nl/op3/artikel/2252709-hoe-de-game-industrie-een-multi-miljardenbusiness-werd

Schrijen, B. (2022, 15 december). [Artikel over het domain Games]. Cultuurmonitor. https://www.cultuurmonitor.nl/domein/games/

Sutherland, M. (2024, 21 maart). Global music revenue grew 10.2% in 2023 - but executives warn of a ‘transformational moment’ ahead. Variety.com. Geraadpleegd op 26 maart 2024, https://variety.com/2024/music/news/ifpi-2023-global-music-revenue-transformational-moment-1235948656/

Thomas (Theologie, Onderwijs en Multimedia: Actieve Samenwerking). (z.d.). Videogames. Geraadpleegd op 19 december 2023, van https://www.kuleuven.be/thomas/page/videogames-overzicht/

VVBAD. (z.d.). Games en bibliotheken. Geraadpleegd op 26 november 2023, van https://www.vvbad.be/activiteiten/informatie-aan-zee-2011/games-en-bibliotheken

Wijman, T. (2023, 19 december). Newzoo’s year in review: the 2023 global games market in numbers. Newzoo.com. Geraadpleegd op 26 maart 2024, van https://newzoo.com/resources/blog/video-games-in-2023-the-year-in-numbers

Wydooghe, B., De Pauw, E., Pleysier, S., & Van Looy, J. (2008). Game on! We krijgen er niet genoeg van. ResearchGate. https://www.researchgate.net/publication/261350522_Game_on_We_krijgen_er_niet_genoeg_van

Waarom lid van de VVBAD worden?

  • Deel zijn van het netwerk van experten en collega's
  • Mee de belangen van de informatiesector behartigen
  • Korting krijgen op de activiteiten van de VVBAD
  • Toegang krijgen tot vakinformatie
  • Participeren in de verenigingsbesturen
Word lid
© Vlaamse Vereniging voor Bibliotheek, Archief & Documentatie vzw
Statiestraat 179 | B-2600 Berchem (Antwerpen)
Tel: (+32) 03 281 44 57 | email: vvbad@vvbad.be